Francesco Manetto | Madrid www.elpais.com 09/12/2007

¿Puede un videojuego convertirse en una herramienta educativa?

Si el refrán recuerda que Roma no se hizo en un día, un videojuego se encarga de demostrar lo contrario. En un día, o en unas 24 horas repartidas en distintas jornadas, se puede levantar una recreación virtual del Imperio de César. Y, a la vez, aprender algo nuevo acerca de la vida cotidiana en la antigüedad. Ése es el objetivo de Imperium Civitas II, un juego de estrategia para PC diseñado por la compañía italo-española FX Interactive y que ha sido galardonado por el Ayuntamiento de Roma con el premio Marco Aurelio -hasta ahora concedido a escritores, cineastas o historiadores- «por su contribución a la difusión de la cultura clásica».

El jugador se convierte de alguna manera en el arquitecto encargado de planificar la expansión de la urbe, al estilo de Vitruvio, organiza las campañas de Galia al igual que Julio César, o puede ponerse en la piel de un buen gobernante, siguiendo el ejemplo del emperador Octavio Augusto. «Además de un juego entretenido, intentamos desarrollar, con la ayuda de documentalistas e historiadores, una herramienta que pueda acompañar a los jóvenes en el aprendizaje de la historia y transmitir de forma eficaz algunos valores: el sentido de la responsabilidad, el respeto de la ley o la capacidad de gestión», explica Manuel Moreno, de FX Interactive, que el próximo martes presentará Imperium Civitas II en el Parlamento Europeo. La iniciativa pretende demostrar que incluso los videojuegos pueden transmitir conocimiento y convertirse en un soporte de la enseñanza.

Los creadores de este Imperio romano virtual realizaron el año pasado un proyecto con estudiantes de Secundaria en el Instituto Santa Eugenia de Madrid y el Liceo Highlands de Roma. Los alumnos probaron el videojuego en las clases de historia. «Me ha ayudado a comprender el sistema de la población según su categoría y a aprender las distintas clases sociales o conocer los distintos emperadores», escribió en un trabajo Diego Sánchez, mientras que el italiano Antonio Caporso destaca «la escasa importancia de la guerra y las batallas».

El madrileño Jorge López, de 12 años y alumno del Liceo Francés, lo probó esta semana: «No creo que se pueda aprender mucho de un videojuego, aunque programas de este tipo sí podrían ayudarnos a asimilar algunos conceptos de forma más entretenida», explicaba desentrañando las claves del urbanismo romano delante de la pantalla.

Al otro lado del monitor estuvo Lola Navarro, docente del Instituto Santa Eugenia, quien supervisó esas atípicas clases de historia. «Yo les puedo contar qué pasó en Roma, pero en el juego, los alumnos se sienten dentro de la historia. Además, tienen poder de decisión, lo cual implica responsabilidad».

Ese sentido de la responsabilidad es, según los expertos, uno de los valores que podrían fomentar los videojuegos. «Pueden conjugar el reto, la sorpresa, incluso la transgresión, con la educación, y por eso son una herramienta poderosísima», apunta la educadora y asesora pedagógica barcelonesa Imma Marín, directora de la consultora Marinva. Juego y Educación.

Las multinacionales también empiezan a explorar ese mercado. Microsoft difundirá la semana que viene un estudio realizado por la consultora Edelman sobre la actitud de los padres respecto a los videojuegos. El 70% de los entrevistados «coincide que cada vez se preocupan más del contenido de los videojuegos para sus hijos». Por eso, las grandes firmas optan por lanzar nuevos títulos que de alguna manera mezclen entretenimiento y formación. En el caso de Microsoft, Age of Empires, Flight Simulator y Zoo Tycon… Y tal vez algún día, todos estudien la asignatura de Educación para la ciudadanía con la ayuda de los Sims.